Archiv für Mai, 2010

E-Learning meets 3D – die Videos

Zu unserem Projekt “Weiterbildung in Second Life”, das wir in Zusammenarbeit mit der Hochschule Heilbronn und der MFG Baden-Württemberg durchführen, gibt es jetzt zwei Videos, erstellt von den Studierenden des Studienganges Electronic Business. Die nächsten Vorlesungen finden am 1. und 8. Juni statt. Informationen unter http://forschungsprojekt2010.hs-heilbronn.de.

Schwarm, twittere uns ein Lexikon!

Vor ein paar Wochen haben wir an dieser Stelle über die Crowdsourcing-Plattform Aardvard („Erdferkel“) berichtet, die hilft, Fragen zu x-beliebigen Themen von der Webcommunity beantworten zu lassen. Nun ist uns Twick.it aufgefallen, auch eine Schwarmintelligenzplattform, die Elemente von Wikipedia und Twitter verknüpft. Wie das geht, dazu haben wir den Twick.it-Gründer Sean Kollak befragt.

Twick It 1 in Schwarm, twittere uns ein Lexikon!

Die Twick.it-Macher Markus Möller und Sean Kollak.

Sean, Twick.it ist eine „Mitmach-Enzyklopädie“ wie Wikipedia. Was unterscheidet die beiden Konzepte voneinander?
Viel. Der wichtigste Unterschied ist die Begrenzung der Erklärung bei Twick.it auf 140 Zeichen. Außerdem arbeiten bei Wikipedia mehrere Redakteure gemeinsam an der Verbesserung eines Artikels. Das führt nicht nur zu sehr langen Artikeln, sondern auch oft zu Streit, dem so genannten Edit War. Bei Twick.it kann jeder zu jedem Thema eine Erklärung erstellen. Die Masse der Nutzer entscheidet über die beste Erklärung. Es gibt also verschiedene Erklärungsansätze zu einem Thema. Um unnötige Löschdiskussionen auszuschließen, gibt es bei Twick.it keine Admins und nur die Nutzer bestimmen, was relevant ist.  Es muss auch nicht alles nach einem neutralen Gesichtspunkt formuliert werden oder durch Referenzen in klassischen Medien nachgewiesen werden. Gerne darf auch auf Blogs und andere ungewöhnliche Quellen verlinkt werden. Außerdem gibt es keine Hyperlinks, die von Autoren angelegt werden, sondern semantische Verknüpfungen , die von der Erklärmaschine automatisch generiert werden. Schließlich kann der Leser mit dem Twick.it Tool Tipp zu jedem Wort eine Erklärung anzeigen lassen.

Warum sind Twick.it und ähnliche Plattformen so erfolgreich?
Weil die Nutzer sich selbst einbringen können. Viele Menschen verspüren den Wunsch, Spuren im Netz zu hinterlassen. Dahinter stecken sicher nicht nur altruistische Motive, wie Wissen teilen, sondern auch der Wunsch, eine Reputation aufzubauen. Schließlich bieten Twick.it und andere Plattformen Möglichkeiten, mein Hobby und meine Interessen mit der ganzen Welt zu teilen. Und es basiert auf freiwilliger Basis: Jeder bringt nur so viel in das Projekt ein, wie er will. Jede kleine Erklärung und jede Bewertung ist ein wichtiger Bestandteil eines Wissens-Puzzles, das mit der Zeit gigantisch groß wird.

Werden die einzelnen Beiträge noch einmal von Euch gelesen, bevor sie online gehen?
Nein. Jeder Beitrag ist sofort online, wenn er keine Wörter enthält, die auf der schwarzen Liste stehen.

Kann das gutgehen?
Ja. Denn Twick.it basiert auf dem Prinzip der Selbstregulierung Jeder Nutzer kann mit einem Klick Missbrauch melden. Es ist zwar einfach, Mist zu schreiben, aber es ist noch einfacher, ihn wieder rauszuschmeißen bzw. abzuwerten. Trolle haben also wenig Spaß an Twick.it.

Gibt es Fälle von Beleidigungen oder ähnlichem?
Nein. Wir sind überrascht, wie positiv und konstruktiv die Plattform genutzt wird. Auch die Qualität der Erklärungen ist erstaunlich hoch. Der Grund liegt vermutlich darin, dass sich Nutzer bei uns anmelden müssen. Nur wer angemeldet ist, kann auf der Plattform aktiv werden und Erklärungen formulieren oder bewerten. Ein weiterer Grund ist, dass es bei uns keine Diskussionsseiten und keine Administratoren gibt. Es geht einzig und allein um die Themen und deren möglichst präzise Erklärung. Außerdem kann niemand sehen, von wem er positiv oder negativ bewertet wurde. So kann auch keiner beleidigt sein.

Kann so etwas bei der Menge an Einträgen überhaupt kontrolliert werden?
Ja. Viele Augen sehen viel. Eine der Twick.it-Seiten, die am häufigsten aufgerufen wird, ist eine Auflistung der letzten 50 Erklärungen.  Diese Liste kann nur über die Pinnwand erreicht werden. Wir sehen daran, dass viele Nutzer Neueinträge kontrollieren. Außerdem kann jeder Nutzer RSS-Feeds zu seinen Lieblingsthemen abonnieren und sich so auf dem Laufenden halten.

Gibt es besonders verwunderliche Einträge?
Einige, aber nicht viele. Da beschreibt einer „Fliege“ so: „Bsssssssssss“. Oder „Jesus“ als „historischen Schuhdesigner – Marke Jesuslatschen“ – ein Klassiker und eine Anspielung auf den Film „Das Leben des Brian“. Solche Beschreibungen werden natürlich nie an erster Stelle im Ranking erscheinen, aber sie vervollständingen das Bild. Anders gesagt: Um Sinn definieren zu können, muss man auch wissen, was Unsinn ist. Ganz stark ist Twick.it übrigens bei Fachbegriffen aus dem Marketing, regionalen Begriffen und Neudeutsch. In welcher Enzyklopädie findet man schon eine kurze, knackige Erklärung für Hübbelbummler, Landpomeranze, Lustorgel, weißwählen oder Morgenlatte?

Und wie finanziert sich denn Euer Projekt?
Gar nicht. Markus und ich sehen das einfach als ein teures Hobby an. Wenn wir weiter wie bisher wachsen, wird aber eher früher als später der Punkt kommen, an dem wir auf diese Frage auch eine Antwort präsentieren müssen. Twick.it öffnet uns im Moment viele Türen, bringt uns mit vielen Menschen zusammen, hat neue Freundschaften entstehen lassen. Das sind Dinge, die man nicht bezahlen kann.

Ich stelle mir vor, dass der Betrieb von Twick.it recht arbeitsaufwendig ist. Wie viel Zeit verbringt Ihr mit dem Auf- und Ausbau des Online-Lexikons?
Jede freie Minute. Aber wenn man Spaß an einer Sache hat, ist das nicht weiter tragisch. Twick.it ist mein Baby und ich will, dass es groß und stark wird. Genau wie bei meinen „richtigen“ Kindern, frage ich mich immer, wie ich es zum jetzigen Zeitpunkt am besten fördern kann. Das Problem ist, dass die ToDo-Liste jeden Tag länger wird und wir uns auf die wichtigsten Baustellen konzentrieren müssen. Immerhin machen Markus und ich bisher alles allein: Programmierung, Support, Kommunikation, Ideenmanagement…

Was habt Ihr als nächstes vor? Wie sieht die Zukunft für Twick.it aus?
Das hängt davon ab, ob es uns gelingt, eine kritische Masse an Nutzern anzusprechen und eine kleine Community zu schaffen. Falls das klappt – und im Augenblick sieht es ganz gut aus – dann wird Twick.it in naher Zukunft auch in anderen Sprachen online gehen. Darüber hinaus werden wir schon bald eine mobile Website für Smartphones rausbringen. Davon erhoffen wir uns noch mal einen tüchtigen Schub. Das Erfolgsprinzip ist ganz einfach: Je mehr Erklärungen wir sammeln, desto größer ist die Relevanz – auch bei Suchmaschinen – und desto mehr Leute machen mit. Wir hoffen auch, dass immer mehr externe Webseiten unseren Tool Tipp als externes Glossar nutzen. Damit bekommt der Leser die Erklärung auf den Bildschirm – ohne die aktuelle Website verlassen zu müssen.

Zum Abschluss: Wie kamt Ihr eigentlich auf die Idee, das Projekt zu starten?
Wir haben schon länger nach einer Möglichkeit gesucht, eine Web 2.0-Anwendung zu realisieren. Der entscheidende Impuls kam jedoch – wie so oft – ganz zufällig. Durch die Mail von einem Kollegen. Eigentlich war es nur eine Schnapsidee: Kann man die Usability von Twitter mit der enzyklopädischen Struktur von Wikipedia vereinen? Je mehr wir darüber nachdachten, umso mehr Potenzial haben wir darin entdeckt. Also haben wir recherchiert, ob nicht schon jemand die gleiche Idee hatte. Da dies nicht der Fall war, haben wir sofort losgelegt.

Vielen Dank für das Gespräch und weiterhin viel Erfolg, Sean!

Am Besten gleich selber mal ausprobieren: www.twick.it.

Forschungsprojekt: Lernen im virtuellen Raum

Virtuelle Welten als Plattformen für die Weiterbildung – zu diesem Thema hat die Hochschule Heilbronn ein Forschungsprojekt initiiert. Ziel ist es, den praktischen Nutzen von virtuellen Welten im betrieblichen Umfeld und bei Weiterbildungen zu erkunden.

Die dazugehörige virtuelle Seminarreihe findet im MFG Innovation Park der virtuellen Welt Second Life statt.  Ab Dienstag , den 11. Mai, referieren unter anderem Veit Mathauer und Martin Kurth von Sympra zu ausgewählten Marketing-Themen. Die Seminare stellen eine gute Chance dar, erste Erfahrungen mit Second Life zu machen.

 in Forschungsprojekt: Lernen im virtuellen Raum

Ergänzt wird die Seminarreihe durch eine virtuelle 3D-Betreuung in Form eines Tutors, Mitschnitte der Fachvorträge für individuelle Vertiefungsmöglichkeiten sowie ein virtuelles Get-together nach jeder Veranstaltung, bei dem die teilnehmenden Fach- und Führungskräfte miteinander ins Gespräch kommen und Kontakte knüpfen können.

Das von Prof. Dr. Sonja Salmen von der Hochschule Heilbronn sowie der Medienpädagogin Katja Bett entwickelte didaktisch-methodische Konzept zur 3D-Seminarreihe beruht auf zwei Säulen. Zum einen vermitteln anerkannte Fachexperten in 3D-Impulsvorträgen aktuelles Theorie- und Praxiswissen zu Marketingthemen. Bei diesen Vorträgen können Referenten und Teilnehmende live miteinander interagieren. Zum anderen bekommen die Teilnehmenden nach den Vorträgen die Möglichkeit die vermittelten Inhalte eigenständig oder in kooperativen Arbeitsgruppen anzuwenden. Dieses sogenannte situierte Lernen ermöglicht eine Wissensvertiefung, -anwendung und ein Praxistransfer. Dabei wird zwischen Formen des selbstgesteuerten Lernens (Selfdirected Learning), des gemeinschaftlichen Lernens in Arbeitsgruppen (Collaborative Learning) und des Plenums (Learning Community), in dem sich die Teilnehmenden untereinander vernetzen und so interessensspezifisch ins Gespräch kommen können, unterschieden

Konkret bedeutet das situierte Lernen für die Teilnehmenden Aufgabenstellungen zu bearbeiten, die an das neu erworbene Wissen anknüpfen. So wird auch in der 3D Welt ein möglichst hoher Realitätsbezug erreicht. Ebenso erleichtert die Einbindung verschiedener Perspektiven das Gelernte auf andere Anwendungskontexte zu übertragen. Die Kommunikation mit den anderen Teilnehmenden, bzw. deren Avataren, ermöglicht zudem eine vertiefte Auseinandersetzung mit Inhalten und vermittelt gleichzeitig ein Gefühl der sozialen Eingebundenheit. Lernen findet somit im sozialen Austausch statt.

„Die 3D-Welt erlaubt eine neue Art der ‚Versinnlichung’ des virtuellen Lebens. Als Avatar kann man sich im virtuellen Raum bewegen und sich interaktiv mit den anderen Avataren austauschen, diskutieren und zusammen arbeiten. Gerade durch dieses direkte Miterleben bietet die virtuelle Welt erfahrungsnahe und anschauliche Lernsituationen“, erklärt Prof. Dr. Sonja Salmen, Professorin im Studiengang Electronic Business an der Hochschule Heilbronn.

Für die 3D-Seminare gibt es noch freie Restplätze.

Die Termine:

•    11.05.2010 Thema: Social Web Applikation, Veit Mathauer
•    18.05.2010 Thema: Juristische Aspekte des Social Web mit Fallstudie zu Social Media Guidelines, Martin Kurth
•    01.06.2010 Thema: Innovationsfindungsprozess unter Einbindung Sozialer Medien
•    08.06.2010 Thema: Marketingpotenziale des 3-D Internet

Beginn ist jeweils um 18 Uhr; Ende gegen 21 Uhr.

Informationen über die Vortragsreihe und das Projekt gibt es auf  http://forschungsprojekt2010.hs-heilbronn.de/vortragsreihe.

Das Projektteam der Hochschule Heilbronn gibt bei Fragen gerne Auskunft und begleitet Interessenten auf dem Weg in die 3D-Welten. Informationen und Anmeldemöglichkeiten unter http://forschungsprojekt2010.hs-heilbronn.de/event/register.