Archiv für die Kateogorie ‘ Events ’

INCA Award 2010 – Innovative ITK-Anwendungen gesucht

 in Der INCA Award (Innovative and Creative Applications) ist ein noch sehr junger Wettbewerb, der 2009 erstmals vom belgischen Forschungsinstitut IBBT in Flandern ausgeschrieben wurde – mit großer Resonanz: In nur vier Wochen entwarfen flämische Entwickler verschiedenste funktionsfähige ITK-Anwendungen, die sich mit einer Bandbreite an Themen beschäftigten; von Kinderbetreuung über Umwelt bis hin zu Kultur und Verkehr. Gewonnen hatte damals das Fisher-Price-Spielzeug Twoddler, mit dem Kleinkinder spielend Twitter Nachrichten versenden können. Bei dem Spielzeug handelt es sich um ein Activity Center von Fisher-Price, das, ausgestattet mit Sensoren und bestückt mit Bildern von Eltern oder Verwandten, die Aktivitäten des Kleinkinds in vorformulierte Tweets umwandelt. Spielt das Kleinkind etwa längere Zeit mit dem Bild seiner Mutter, wird automatisch ein Tweet auf dem zugehörigen Twitter-Account des Kindes veröffentlicht: „… vermisst seine Mama und freut sich darauf, heute Abend mit ihr zu spielen“. Die Applikation erhielt im Internet Aufmerksamkeit auf diversen Social-Media-Seiten, darunter Wired, Mashable oder Geek.com. Auch der amerikanische TV-Sender FOX News berichtete. Die Auffassung über den Sinngehalt der Erfindung blieb dabei geteilt.

Dieses Jahr wird der INCA Award zum ersten Mal europaweit ausgeschrieben. Junge Talente, einfallsreiche Programmierer, sowie Gründer und Unternehmer aus ITK-, Medien- und Kreativwirtschaft sind dazu aufgerufen, innerhalb eines Monats nützliche und kreative ITK-Anwendungen zu entwerfen. Die Erfindungen sollten sich den gesellschaftlichen Herausforderungen der heutigen Zeit stellen und der Allgemeinheit von Nutzen sein. Denkbar sind neben mobilen Applikationen auch die Entwicklung von Webseiten, Widgets, Mashups oder APIs. Eine internationale Jury wählt unter den Einsendungen die Gewinner aus, die im Rahmen der Future Internet Conference Week 2010 in Gent, Belgien, am 16. Dezember mit Geldpreisen in Höhe von 25.000 Euro prämiert werden.

Bundesweite Kontaktstelle des INCA Awards ist der Sympra-Partner MFG Baden-Württemberg, die Innovationsagentur des Landes für IT und Medien. Mit dem INCA-Award bietet die MFG nationalen ITK-, Medien- und Kreativunternehmen eine internationale Plattform, über die Kontakte zu potentiellen Kunden, Investoren oder Kooperationspartnern geknüpft werden können. Das genaue Motto des Awards und die Einreichungsfrist werden am 1. Oktober 2010 veröffentlicht. Weitere Informationen zum Wettbewerb und zur Teilnahme finden sich unter www.inca-award.eu. Rückfragen nimmt Valentina Grillea entgegen.

Eine außergewöhnliche Pressekonferenz: Grillen bei Familie Sachansky

Fam Sachansky Logo1-300x185 in Die Abendsonne scheint durch die Obstbäume. Die Würste brutzeln auf dem Grill im Garten der Familie Sachansky, der kleine Kater Minz turnt auf dem Sofa herum und alle vier Familienmitglieder sind im Haus in Berlin-Biesdorf beschäftigt. Was nach abendlicher Vorstadtidylle klingt, ist in der Wirklichkeit dieses 1. Septembers die wohl außergewöhnlichste Pressekonferenz der IFA. Denn außer Vater Udo; seiner Frau Petra und den beiden Töchtern Alicia (13) und Laura (11) sind noch etwa 30 weitere Personen im Haus. Eingeladene und mit Spannung erwartete Gäste, denen die Sachanskys gerade bereitwillig erzählen, was sie in den vergangenen zwei Wochen mit fünf ganz neuen, unterschiedlichen Lenovo-Computern erlebt haben.

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Thilo Huys steht Rede und Anwort.

„Wir wollten einfach mal etwas ganz anderes machen, keine trockene Produktpräsentation mit Bits und Bytes, sondern zeigen, wie unsere Produkte im Leben einer Familie ankommen“, hatte der Lenovo-Pressesprecher Thilo Huys den Journalisten schon im Bus auf dem Weg nach Biesdorf erläutert. Bei seiner Suche nach der passenden Familie hatte er reichlich Glück gehabt, denn die Sachanskys, die sich auf eine Twitterrecherche bei Lenovo gemeldet hatten, erschienen schon beim ersten Gespräch als Idealbesetzung. Die vier musste man einfach gern haben. An diesem Abend nun kommt ihre erfrischende Natürlichkeit und die beinah verblüffende Offenheit auch bei den neugierigen Journalisten gut an.

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Alicia beantwortet die Fragen der Journalisten.

„Für was interessieren Sie sich denn?“ lautet die offene Frage der 13-jährigen Alicia, die sich den Journalisten gegenüber verhält, als wäre es die natürlichste Sache der Welt, im eigenen Kinderzimmer interviewt zu werden. Aber vielleicht ist es auch das relativ niedrige Durchschnittsalter der Journalisten, das aus einem Pressetermin ein lockeres Gespräch zwischen Menschen macht, die sich dafür interessieren, wie gut oder auch schlecht ein Computer ist.

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Sachanskys nützen den Rechner auch in der Küche intensiv

Unten in der Küche steht Petra Sachansky. Nicht allein, sondern ebenfalls mit einer Gruppe von Journalisten um sie herum. Wo bei anderen Familien die Pinn- oder Magnetwand mit Zetteln und Plänen hängt, steht hier ein Flachbildschirm. „Hier trage ich die Abholtermine der Kinder ein und was wir an bestimmten Tagen nicht vergessen sollten“, erläutert die berufstätige Mutter. Beim Kochen schlägt sie dann aber auch schnell mal ein Rezept im Internet nach oder schaut kurz in eine Fernsehsendung.

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Udo Sachansky erklärt den IdeaCentre A700

„Wer sich einmal mit einem Touchscreen angefreundet hat, möchte diesen nicht mehr missen“, berichtet Udo Sachansky zwei Journalisten im Wohnzimmer und zeigt, wie er seinen Desktop-Hintergrund mit Urlaubsfotos gestaltet. Er ist der größte Technik-Fan in der Familie und hat auch einen eigenen Blog. Im Eigenheim ist er für den Homeserver zuständig, worüber sich vor allem die Mädchen freuen, da sie so über WLAN auf ihre Lieblingssendungen zugreifen können.

Um 9 Uhr Abends schmeißt der Busfahrer den Motor an, um die Journalisten wieder zum Messeplatz zu bringen. Ein aufregender Tag geht für die Sachanskys zu Ende und Kater Minz ist froh, wieder ungestört über das Sofa hüpfen zu können.

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Kater Minz auf der Suche nach einem ruhigen Plätzchen...

Weiteres Bildmaterial von der Pressekonferenz finden Sie auf flickr.

Zum ersten Mal auf einer LAN-Party – und dann gleich eine mit LTE

Auch mit fortgeschrittenem Alter gibt es immer noch eine Menge Dinge, die ich noch nie gemacht habe, zum Beispiel eine LAN-Party besuchen. Da kam mir die Einladung unseres Kunden Alcatel-Lucent gerade recht: Am vergangenen Wochenende fand die erste LTE&LAN-Party auf dem Campus des Unternehmens statt und ich sollte darüber berichten.

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LAN-Partys, das sind diese Events, bei denen sich einige Hundert junge Menschen mit ihren PCs in einer Turnhalle einschließen, sich von Pizza und Cola ernähren und sich nach 48 Stunden Dauergedaddel mit schwarzen Ringen unter den Augen und ihrem PC unterm Arm wieder auf den Heimweg machen. Warum man sich zum Computerspielen real treffen muss, wenn das Ganze doch sowieso virtuell und über das Web vonstatten gehen kann, hatte ich mich schon immer gefragt. Also, ab nach Zuffenhausen!

Gaming gehört zu den Anwendungen, die zu dazu beitragen, dass die Telekommunikationsinfrastruktur immer schneller und leistungsfähiger ausgebaut werden muss. Anspruchsvolle Grafik und komplexe Spielverläufe erfordern hohe Bandbreiten und kurze Reaktionszeiten des Netzes. Bislang waren fürs Spielen immer Kabel notwendig, künftig werden auch in Mobilfunknetzen Autorennen, Fußballspiele oder Verfolgungsjagden überall am Notebook möglich sein. Dafür soll LTE (Long Term Evolution) sorgen, die 4. Generation (4G) von Mobilfunksystemen, eine Weiterentwicklung der UMTS- und HSDPA-Technologie. Sie ermöglicht Geschwindigkeiten von bis zu 100 Mbit/s im Downlink (Daten aus dem Web übertragen) und bis zu 50 Mbit/s im Uplink (Daten über das Web zum Server übertragen). Die sogenannte Latenzzeit, also die Wartezeit bis eine Aktion im Netz ausgeführt wird, beträgt gerade einmal 10 Millisekunden – im Vergleich zu 60 Millisekunden im derzeitigen Mobilfunknetz. Dies ist gerade für Gamer wichtig, denn die Positionsdaten müssen zwischen den Spielpartnern sehr schnell ausgetauscht werden, damit diese genau wissen, wo sich wer gerade bewegt. Die hohen Bandbreiten sind nötig, damit Bewegungen ruckelfrei und die virtuellen Welten mit vielen Details dargestellt werden können. Die Besonderheit der LAN-Party bei Alcatel-Lucent war also, dass zehn der Notebooks mit LTE-Modems ausgestattet waren, also via Mobilfunk in das Spielgeschehen eingebunden waren.

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Der große Konferenzzentrum im Alcatel-Lucent-Headquarter war so möbliert, wie man es von LAN-Partys her kennt: lange Tischreihen, an denen die Teilnehmer vor ihren mitgebrachten PCs, Laptops und Monitoren saßen. So, wie jeder Radfahrer sein spezielles Bike hat, jeder Kegler seine Schuhe und jeder Minigolfspieler seine persönlichen Schläger, so bringt auch hier jeder Gamer sein ganz besonderes Equipment mit: Der eine schwört auf seinen PC mit gewaltigem Towergehäuse, der andere nutzt eine Tastatur, die ungefähr doppelt so viele Tasten hat wie meine, der nächste bringt einen Riesenmonitor mit, wieder ein anderer kann am Besten mit einem Röhrenbildschirm. Die Gamermaus, das habe ich auch gelernt, ist grifffest durch gummibeschichtete Kanten, extrem genau, hat mehrere Umschalter für die Bewegungsgeschwindigkeit und lässt sich durch Einsetzen von Gewichten ganz den individuellen Bedürfnissen anpassen.

Ich versuche mich in einem Autorennen an einem mit LTE-Modem ausgestatteten Notebook. Wie ich mitbekomme, spielt mit mir Michael, eine Tischreihe vor mir, und ein weiterer Spieler, den ich im Raum nicht ausmachen kann. Ich bin überhaupt nicht rennerfahren und so ist Michael schon im Ziel, als ich noch im ersten Drittel der Strecke von Leitplanke zu Leitplanke schlittere. Meine drei Finger bewegen sich wahrscheinlich nicht halb so schnell auf den Cursortasten wie die von Michael. Im vierten Rennen lande ich auf Platz zwei, denn Michael schaut parallel zum Rennen ein Video in HD-Qualität an. Neben mir beschäftigt sich eine junge Dame gerade damit, zusammen mit einigen phantastischen Wesen eine Stadt aufzubauen, gleichzeitig die benötigten Ressourcen zu beschaffen, gleichzeitig Dinge zu verkaufen und gleichzeitig das Land gegen unflätige Angreifer zu verteidigen. Das geht alles arg schnell, der Bildschirm zeigt nicht nur die Landschaft aus unterschiedlichen Perspektiven, sondern auch ein ganzes Dashboard an Diagrammen, Anzeigen und Statusanzeigen, die sich, wenigstens gefühlt, ununterbrochen verändern. Die Dame spielt aber seelenruhig; ich mutmaße, dass sie über ihren Kopfhörer entweder sanfte Klänge oder das furchtbare Säbelrasseln der Angreifer hört. Ach ja: Einen Kopfhörer haben sie fast alle auf – entweder um Musik zu hören oder um den Mitspielern im eigenen Team, dem Clan, Anweisungen zu geben oder vielleicht auch nur, um die heftige Musik im Raum etwas zu dämpfen.

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Faszinierend ist die gute Stimmung bei allen fast 40 Gamern. René erklärt mir, wie toll das gemeinsame Spielerlebnis in der Gruppe ist, wie schön, sich mit Freunden und Gleichgesinnten zu treffen und im sportlichen Wettkampf gegeneinander anzutreten. Ich glaube ihm das und kann mir vorstellen, dass es wirklich viel Spaß macht, 30 Stunden mit kurzen Unterbrechungen mit- und gegeneinander zu spielen, zwischendurch was zu essen (der Veranstalter hat dafür gesorgt, dass es nicht nur Pizza gibt) und zu trinken (Cola war schon nach kurzer Zeit alle), oder auch mal im Ruheraum nebenan eine Weile zu schlafen.

Die Spieler sind alle mindestens 18 Jahre alt, was für manche Spiele auch dringend erforderlich ist. Jüngere Spieler oder die Kinder von älteren Spielern haben im Vorraum die Möglichkeit, sich als Guitar Hero zu versuchen oder mithilfe der Wii zu kegeln und zu golfen.

Sicher: Nicht jedes Computerspiel gehört in die Kategorie „besonders wertvoll“, und als Erziehungsberechtigter betrachtet man einige Spiele kritischer als dies der eine oder andere Gamer tut. Ich habe bei meinem Partybesuch aber gelernt, dass es auch eine Menge richtig toller, zum Teil sehr komplexer und anspruchsvoller Spiele gibt; Spiele, die man zusammen mit Menschen spielt, die man soeben zum ersten Mal live getroffen hat und mit denen man nun ein Team bildet. Die Funktionalität und Optik der Spiele sind faszinierend, zum Teil haben sie fast Spielfilmqualität.

Für unseren Kunden Alcatel-Lucent ist die Veranstaltung ebenfalls eine interessante Erfahrung, denn die Ingenieure, die die Infrastruktur für die Party aufgebaut haben, können demonstrieren, dass das LTE-Mobilfunknetz den hohen Anforderungen der Spieler standhält. Damit sind die Grundlagen dafür gelegt, dass Onlinegames künftig nicht mehr an den großen PC zu Hause (oder im Büro) gebunden sind. Notebooks, Smartphones und Tablet-PCs sind das Gamerequipment von morgen.

Read the story on Alcatel-Lucent’s corporate blog: http://bit.ly/bg1nk9

Forschungsprojekt: Lernen im virtuellen Raum

Virtuelle Welten als Plattformen für die Weiterbildung – zu diesem Thema hat die Hochschule Heilbronn ein Forschungsprojekt initiiert. Ziel ist es, den praktischen Nutzen von virtuellen Welten im betrieblichen Umfeld und bei Weiterbildungen zu erkunden.

Die dazugehörige virtuelle Seminarreihe findet im MFG Innovation Park der virtuellen Welt Second Life statt.  Ab Dienstag , den 11. Mai, referieren unter anderem Veit Mathauer und Martin Kurth von Sympra zu ausgewählten Marketing-Themen. Die Seminare stellen eine gute Chance dar, erste Erfahrungen mit Second Life zu machen.

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Ergänzt wird die Seminarreihe durch eine virtuelle 3D-Betreuung in Form eines Tutors, Mitschnitte der Fachvorträge für individuelle Vertiefungsmöglichkeiten sowie ein virtuelles Get-together nach jeder Veranstaltung, bei dem die teilnehmenden Fach- und Führungskräfte miteinander ins Gespräch kommen und Kontakte knüpfen können.

Das von Prof. Dr. Sonja Salmen von der Hochschule Heilbronn sowie der Medienpädagogin Katja Bett entwickelte didaktisch-methodische Konzept zur 3D-Seminarreihe beruht auf zwei Säulen. Zum einen vermitteln anerkannte Fachexperten in 3D-Impulsvorträgen aktuelles Theorie- und Praxiswissen zu Marketingthemen. Bei diesen Vorträgen können Referenten und Teilnehmende live miteinander interagieren. Zum anderen bekommen die Teilnehmenden nach den Vorträgen die Möglichkeit die vermittelten Inhalte eigenständig oder in kooperativen Arbeitsgruppen anzuwenden. Dieses sogenannte situierte Lernen ermöglicht eine Wissensvertiefung, -anwendung und ein Praxistransfer. Dabei wird zwischen Formen des selbstgesteuerten Lernens (Selfdirected Learning), des gemeinschaftlichen Lernens in Arbeitsgruppen (Collaborative Learning) und des Plenums (Learning Community), in dem sich die Teilnehmenden untereinander vernetzen und so interessensspezifisch ins Gespräch kommen können, unterschieden

Konkret bedeutet das situierte Lernen für die Teilnehmenden Aufgabenstellungen zu bearbeiten, die an das neu erworbene Wissen anknüpfen. So wird auch in der 3D Welt ein möglichst hoher Realitätsbezug erreicht. Ebenso erleichtert die Einbindung verschiedener Perspektiven das Gelernte auf andere Anwendungskontexte zu übertragen. Die Kommunikation mit den anderen Teilnehmenden, bzw. deren Avataren, ermöglicht zudem eine vertiefte Auseinandersetzung mit Inhalten und vermittelt gleichzeitig ein Gefühl der sozialen Eingebundenheit. Lernen findet somit im sozialen Austausch statt.

„Die 3D-Welt erlaubt eine neue Art der ‚Versinnlichung’ des virtuellen Lebens. Als Avatar kann man sich im virtuellen Raum bewegen und sich interaktiv mit den anderen Avataren austauschen, diskutieren und zusammen arbeiten. Gerade durch dieses direkte Miterleben bietet die virtuelle Welt erfahrungsnahe und anschauliche Lernsituationen“, erklärt Prof. Dr. Sonja Salmen, Professorin im Studiengang Electronic Business an der Hochschule Heilbronn.

Für die 3D-Seminare gibt es noch freie Restplätze.

Die Termine:

•    11.05.2010 Thema: Social Web Applikation, Veit Mathauer
•    18.05.2010 Thema: Juristische Aspekte des Social Web mit Fallstudie zu Social Media Guidelines, Martin Kurth
•    01.06.2010 Thema: Innovationsfindungsprozess unter Einbindung Sozialer Medien
•    08.06.2010 Thema: Marketingpotenziale des 3-D Internet

Beginn ist jeweils um 18 Uhr; Ende gegen 21 Uhr.

Informationen über die Vortragsreihe und das Projekt gibt es auf  http://forschungsprojekt2010.hs-heilbronn.de/vortragsreihe.

Das Projektteam der Hochschule Heilbronn gibt bei Fragen gerne Auskunft und begleitet Interessenten auf dem Weg in die 3D-Welten. Informationen und Anmeldemöglichkeiten unter http://forschungsprojekt2010.hs-heilbronn.de/event/register.

3D reloaded: Forschungsprojekt mit der Hochschule Heilbronn und der MFG Baden-Württemberg

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Der erste Second-Life-Hype ist zwar vorbei. Den 3D-Welten steht aber noch eine große Zukunft bevor – davon bin ich überzeugt, spätestens seit meiner ersten Vorlesung in der 3D-Welt Twinity. Daher wollen wir erneut ein 3D-Projekt mit der Hochschule Heilbronn angehen, diesmal unterstützt durch die MFG Baden-Württemberg. Ziel einer Seminarreihe ist es, die Möglichkeiten zur Weiterbildung anhand verschiedener Lern- und Trainingsszenarien  für  Fach- und Führungskräften auf der virtuellen 3D-Internet-Plattform Second Life zu testen. Gleichzeitig wollen die Partner aufzeigen, wie Veranstaltungen im Web durch PR- und Social-Media-Aktivitäten bekannt gemacht werden können. Thematisch geht es in der virtuellen Weiterbildungsreihe um „Einsatzpotenziale von Social Media sowie 3D-Internet für Marketing, PR und Vertrieb “. Prof. Dr. Sonja Salmen vom Studiengang Electronic Business von der Hochschule Heilbronn will mit dem Projekt ihre Studierenden auf die neue innovative selbstgesteuerte Lern- und Trainingsszenarien aufmerksam zu machen und erste Erfahrungen zu sammeln.

Das Projekt soll Antworten auf folgende Forschungsfragen geben:

  • Lassen sich Interessenten für die Teilnahme an einer virtuellen Weiterbildung im 3D-Internet durch Web 2.0- und 3.0-Techniken generieren?
  • Führen Social Marketing Maßnahmen zu einer Teilnahme von mittelständischen Unternehmen an den Veranstaltungen? Wenn ja, welche?
  • Stellen innovative virtuelle Lern- und Trainingsszenarien einen Anreiz dar, 3D-Welten wie Second Life kennenlernen zu wollen?
  • Wie wird die virtuelle Weiterbildung für Fach- und Führungskräfte als Personalentwicklungsinstrument von den teilnehmenden Unternehmen eingeschätzt?

Stattfinden werden die Seminare im MFG Innovation Park, den die MFG Baden-Württemberg im Rahmen des Virtual Worlds Lab seit Frühjahr 2007 betreibt. Die MFG verfolgt damit das Ziel, praxisnahe und -relevante Themen aus dem Bereich Virtuelle Welten frühzeitig wissenschaftlich zu bearbeiten, die Kommerzialisierungspotenziale der Hochschulen zu realisieren und den Wissenstransfer sowohl zwischen den involvierten wissenschaftlichen Disziplinen als auch in die Politik und Wirtschaft sicher zu stellen.

Bis Mitte Mai werden die Studierenden ein crossmediales Kommunikationskonzept für die virtuelle Weiterbildungsreihe entwickeln und umsetzen. Hier können sie von unseren Erfahrungen bei der Öffentlichkeitsarbeit für Veranstaltungen wie DemokratieZweiNull und den KNOW HOW Bildungskongress profitieren. Die Seminarreihe startet am 11. Mai 2010 um 18.00, wenn ich in dem von der Arbeitsgruppe gestalteten 3D-Classroom über Einsatzmöglichkeiten von Social-Media-Marketing im Mittelstand referiere. Interessenten können bei den Vorlesungen gerne dabei sein; Informationen dazu senden wir zu – bitte hier anfordern.

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Social Media: Startschuss für den Dialog

Seit dem GPRA dialoq zu Social Media in München sind einige Tage vergangen, die neuen Kontakte pflegen wir über Xing, Twitter und natürlich auch persönlich, und auch das Debriefng mit allen Beteiligten haben wir absolviert. Zeit für eine kurze Nachbetrachtung, aber auch Gelegenheit für einen Ausblick.

Beeindruckend war sicher das überwältigende positive Feedback zur Veranstaltung (“Selten habe ich eine nützlichere und bessere Überziehung der vorgesehenen Veranstaltungszeit erlebt”, “kurzweiliger und hochinteressanter Abend“, “Klasse Diskussion!“). Interessant auch, wie sehr die Veranstaltung auch Tage später noch die Branche bewegt. Das ist Beleg, dass das Thema einen Nerv getroffen hat. Marketing-Verantwortliche und Pressesprecher begreifen zusehends, dass sich die Unternehmenskommunikation und damit ihre Rolle verändert. Vom alleinigen Sprachrohr und Hüter der Unternehmensbotschaften, zum Berater in allen Fragen der Unternehmensdarstellung und Dirigenten des Mitarbeiter-Chors , der künftig einen großen Teil des Images und Auftritts des Unternehmens prägt.

Die Veranstaltung ist für Sympra daher erst der Auftakt: Wir werden das Thema Social hier in unserem Blog, im Web, in Social Media Coachings und auf Veranstaltungen und Diskussionsrunden weiter vertiefen. Besonders freuen wir uns über den persönlichen Dialog und den Austausch mit anderen PR- und Medien-Schaffenden in Unternehmen, Verbänden und Redaktion.

Sie können  eine Videoaufzeichnung der Veranstaltung verfolgen und die Sympra-Präsentationsfolien abrufen:

View more presentations from sympra.

13. Oktober, 18 Uhr: Twitter in der Unternehmenskommunikation

Twitter – schnell, ungefiltert, reichweitenstark: der Kommunikationsturbo schlechthin. Groß ist die Versuchung, die Chancen des Microblogging-Diensts für das eigene Unternehmen einmal auszutesten. Allerdings existieren auch Gefahren – und große Ratlosigkeit bei der Frage, wen Unternehmen via Twitter erreichen und wie sie das am besten anstellen.

Vielleicht helfen einige gute Beispiele! Diese hat heute Abend die MFG Baden-Württemberg versammelt; Sympra moderiert das restlos ausverkaufte Event der MFG Baden-Württemberg im Stuttgarter Literaturhaus. Den Audiostream können Sie am heutigen Dienstag, 13. Oktober, ab 18 Uhr mit dem hier eingebetteten Player verfolgen.

Update (14. Oktober): Die Aufzeichnungen sind nun verfügbar:
http://www.1000mikes.com/show/mfg_badenwuerttemberg_live

dmexco 2009: Die Online-Branche wird (er)wachsen

Der Wechsel von OMD zu dmexco bedeutet nicht nur einen Umzug der wichtigsten deutschen Messe für digitales Marketing von Düsseldorf nach Köln. Von einer Messe der Start-ups, Vordenker, Geeks und Evangelists ist sie zu einer Fachmesse für Werbetreibende gereift. Die interessieren weniger die unbegrenzten Möglichkeiten des digitalen Marketings, sondern der konkrete wirtschaftliche Nutzen einzelner Instrumente.

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Der scheint groß zu sein. Das sorgt dafür, dass gerade in Zeiten der Krise das Online-Marketing einen großen Zuspruch erfährt. Die Messe war logischerweise ausgebucht und die Stände, Vorträge und die Außenanlagen mehr als gut besucht. Zu den Top-Themen der Messe gehörten die eher unspektaktulären Themen Vermarktung von Online-Werbeplätzen, Suchmaschinen-Marketing, E-Mail-Marketing. Zu den wenigen neuen Themen auf der Messe gehörte Social Media: Wie kann ich Twitter, Facebook und Co. für mein Marketing einsetzen? Und ganz wichtig: Wie kann ich monitoren, was da passiert?

“Die Branche hat einen erstaunlichen Wandel vollzogen und wird erwachsen”, beobachtet Christian Mauer, Geschäftsführer der auf Suchmaschinenoptimierung spezialisierten SUMO.  Der Sympra-Kunde gehört zu den Pionieren der Branche und stellt seit 2004 auf der OMD und nun auf der dmexco aus. Auch die Online-Kaufberatung dooyoo gehört inzwischen zum festen Ausstellerstamm. In diesem Jahr stellten die Berliner gemeinsam mit ihrer französischen Mutter LeGuide.com aus. Deren CEO, Dr. Corinne Lejbowicz, ist mit dem Verlauf der Messe zwar sehr zufrieden (“Die Messe ist wirklich sehr gut besucht.”), sieht aber die dmexco vom Status einer internationale Leitmesse noch weit entfernt: “Betrachtet man Aussteller und Besucher, ist das eine deutsche Messe.”

Mit der dmexco hat sich das digitale Marketing als Instrument im Kommunikationsmix der Untermehmen endgültig etabliert.

Links:

http://www.dmexco.de

http://www.sumo.de

http://www.dooyoo.de

http://www.leguide.com

Eine kleine Twitter-Success-Story

Alle reden von Twitter, viele nutzen es, manche wissen nicht warum. Dass dieser Kanal bzw. diese Plattform manchmal das Leben erleichtern kann, durfte ich vorgestern Nacht erleben.

Da organisieren wir also zusammen mit drei anderen GPRA-Agenturen eine interessante Veranstaltung zum Thema Social Media in München. Sympra hat dabei den Part “Konzept und Text Programmflyer” übernommen. Text ist geschrieben, Layout grob gescribbelt, zwei Bildvorschläge mitgeliefert. Der Grafiker entscheidet sich für das Bild einer Twitterwall auf dem Cover, ich verlautbare in die Runde, dass ich kurzfristig die Nutzungsrechte für das Bild einhole. (An dieser Stelle muss angeführt werden, dass das Bild von meinem Kollegen auf Flickr gefunden wurde, Kollege ist im Urlaub.) Ich glaube, ein mindestens so gutes Twitterwall-Foto ließe sich bestimmt schneller in einer Bilderdatenbank finden, ich bezahle ein paar Dollar und wir haben die Bildrechte – ganz unkompliziert. Erstaunlich: Ich durchforste rund ein Dutzend (!) professionelle Bilddatenbanken und finde wenige Fotos zum Stichwort “Twitter”, nicht ein einziges zu “Twitterwall”. Ich suche mithilfe von Google und werde ebenfalls kaum fündig: nur wenige Bilder, die meisten sind zu unscharf, es sind zu viele Menschen darauf oder es gibt andere Gründe, das Motiv nicht zu nehmen. Viel Auswahl habe ich nach der Google-Suche nicht; immerhin ein Bild – nämlich genau das, was mein Kollege favorisierte – taucht immer wieder auf.

2966680974 9a501f6a3e in Es ist die Riesen-Twitterwall, die unlängst bei einem Barcamp aufgestellt wurde. Im Web finde ich die Bildquelle, ein Blog. Auf dem Blog ist an keiner Stelle ein Impressum oder sonst ein Hinweis, wie man den Autoren und Fotografen kontaktieren könnte.

Ich öffne Tweetdeck und ganz zufällig entdecke ich in der Spalte, in der ich Tweets zum Stichwort “Sympra” anzeigen lasse, den Tweet eines Herrn, der sich, etwas kryptisch, freut, dass wir sein Bild im Sympra-Blog verwendet haben. Ich habe den Fotografen gefunden! Sofort folge ich ihm, er mir aber nicht und daher kann ich ihm keine Direct Message (DM) schicken. Ich gehe in die Öffentlichkeit und twittere um 21.12 Uhr: “@((Twittername)) Ich hätte mal eine eilige Frage wg. Barcamp-Foto. Bitte mal DM zwecks Kontaktaufnahme. Dankeschön!” und hoffe, dass jemand, der Barcamps besucht, um diese Zeit noch online ist. Glück gehabt: Nur drei Minuten später erreicht mich der Tweet “Hallo auch. Worum geht es denn bei dem Barcamp Foto?”.  Ich schicke zwei DM mit meinem Anliegen, er antwortet per Reply @veit64, wir kommunizieren parallel per Mail, wir klären die Lizenzbedingungen, verhandeln ein – sehr faires – Honorar, er mailt mir um 23.31 Uhr das Bild in bester Druckqualität. Der Grafiker kann am nächsten Morgen mit der Reinzeichnung beginnen.

Die Lehren daraus?
a) Twitter ist auch ein Klasse-Tool zum Recherchieren. Ein bisschen Glück gehört dazu.
b) Twitter enables E-Commerce – wenigstens für den Fotografen der Twitterwall.
c) Bei nächster Gelegenheit lasse ich eine Twitterwall professionell fotografieren und biete das Foto mehreren Bilddatenbanken zum Verkauf an! Oder gleich auf eBay!

Kein Event ohne Web-2.0-Strategie

Eine Pressekonferenz war eine Pressekonferenz, ein Kongress ein Kongress. Bisher war das ein klarer Fall. Es galt das gesprochene Wort. Nach Ende der Veranstaltung kam dann die Presse zum Zug und informierte zum Schluss den Leser, Hörer, Zuschauer, der dafür dankbar war und – ganz selten – vielleicht einen Leserbrief schrieb oder das Thema am Stammtisch weiter diskutierte.

Doch die Regeln ändern sich: Web 2.0 hält zunehmend auch in der bisher am wenigsten vom Internet beeinflussten Disziplin der Öffentlichkeitsarbeit ein, der Veranstaltung vor Ort, dem klassischen Event. Immer häufiger wird über Veranstaltungen live im Internet berichtet – nicht unbedingt vom Veranstalter, sondern von Besuchern des Events.

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Twitter Wall beim Barcamp Berlin 2008 (Foto: Blogging Dagger / Flickr)

In der Regel ist Twitter das Medium der Wahl. Man einigt sich auf ein Schlagwort (in der Fachsprache: Hashtag), das die einzelnen Twitter-Textchen eindeutig der Veranstaltung zuordenbar macht, und los geht’s. Vorträge der Referenten werden ebenso kommentiert wie ihre Körpersprache oder vermeintliche Kompetenz – die Grenzen zwischen echter inhaltlicher Bereicherung und zusätzlicher Reichweite auf der einen, Peinlichkeit oder Ehrverletzung auf der anderen Seite sind fließend. Zu fließend.

Dennoch: Veranstalter von Pressekonferenzen, Kongressen, Preisverleihungen und anderen Events sind gut beraten, sich auf diese Entwicklung einzustellen. Noch ist der Trend nicht überall angekommen. Je nach Publikum und Zielgruppe bleibt die Mehrheit öffentlicher Veranstaltungen heute noch von Twitter-Reportern und Kommentaren aus dem anonymen Off unberührt. Doch das wird sich ändern – junge Zielgruppen wachsen nach und werden Schritt für Schritt beginnen, heute noch Web-2.0-freie Events ebenfalls live zu kommentieren. Darauf sollten wir als Public-Relations-Verantwortliche gefasst sein.

Event-Manager und Unternehmenssprecher sollten das Social Web daher von vornherein in ihre Kommunikationsstrategie rund um Veranstaltungen integrieren. Wie das geschieht muss in jedem Einzelfall entschieden werden: Wie kritisch ist das Thema, welche Kommunikationsgewohnheiten haben die Zielgruppen, könnten sich Wettbewerber oder andere Interessengruppen in die Kommunikation rund um das Event einklinken? Wenn das alles geklärt ist, geht es um die konkreten Instrumente. Sogenannte Twitter Walls können ein Ansatz sein, der die eventbegleitende Kommunikation kanalisiert. Dabei handelt es sich um große Displays (Monitore, Beamerlösungen), die das Feedback zur Veranstaltung direkt vor Ort allen Besuchern zu Gesicht bringen. Analog funktionieren Feedback-Kanäle bei Videoübertragungen via Web, hier können Veranstalter den Zuschauern erlauben, neben dem Videofenster zu kommentieren und zu diskutieren.

Was auf diesen Twitter Walls erscheint, das kann, sollte aber nicht zensiert werden. So ist prinzipiell nicht vermeidbar, dass unsachliche, reputationsschädigende und die Interessen des Veranstalters schädigende Bemerkungen plötzlich für alle Gäste sichtbar eingeblendet werden.

Verständlich, dass Kommunikationsverantwortliche Angst vor dem damit einhergehenden Kontrollverlust haben. Doch den Kontrollverlust bringt nicht die Twitter Wall. Ihn bringen die offenen Kommunikationsstrukturen des Web 2.0. Durch die Installation einer Twitter Wall schafft der Veranstalter keine Feedback-Möglichkeit, die es nicht sowieso schon gibt – auch ohne Twitter Wall werden sich die Besucher von Events künftig live vom Handy oder Notebook aus über die Veranstaltung austauschen, mit dem Unterschied, dass es die nicht mobil via Internet Vernetzten unter den Besuchern erst hinterher erfahren.

Digitale Rückkanäle bei Veranstaltungen signalisieren Offenheit und Souveränität

Offenheit signalisiert Souveränität. Veranstalter zeigen durch die Einbindung digitaler Rückkanäle wie Twitter Walls oder Kommentarfenstern bei Webcasts, dass sie das Feedback ihrer Zielgruppen auf dem kommunikativen Radar haben. Sie signalisieren damit Dialogorientierung und Wachsamkeit, ebenso die Zuversicht, dass sie einer öffentlichen Diskussion über ihre Themen gewachsen sind. Wären sie das nicht – wozu das Event?

Natürlich ist es ärgerlich, wenn unqualifizierte oder bösartige Kommentare eine Veranstaltung negativ beeinflussen, vor allem, wenn sie anonym geäußert werden, was einen Zug von Feigheit hat. Twitter Walls haben hier eine nicht zu unterschätzende Schwäche: Werden automatisch alle Tweets mit einem bestimmten Stichwort (Hashtag) während der Veranstaltung im Saal eingeblendet, so kann das Event aus der Anonymität heraus digital sabotiert werden.

Zensur ist keine Lösung

Ganz schön cool, wenn man als Veranstalter so selbstbewusst ist, mit dieser Gefahr zu leben. Doch die Mehrheit der Unternehmen und Institutionen wollen dieses Risiko auch in Zukunft nicht eingehen. Eine Moderation der Kommentare – wie diese in Blogs üblich ist – hat jedoch immer einen schalen Beigeschmack, sie ist sicherlich nicht die beste Lösung. Veranstalter, die sich dafür entscheiden, stehen vor technischen und ethischen Problemen, müssen die Kriterien für eine Filterung klar offenlegen, am besten auf strafrechtlich Relevantes begrenzen, und während des Events zusätzliches Personal für die Kommentarmoderation in Echtzeit bereithalten. Zudem wirkt sich die Moderation natürlich nur auf die Twitter Wall beim Event aus – im Internet steht die Schmähkritik trotzdem, und eine Filterung vor Ort gießt weiter Öl ins Feuer. So viele Nachteile, dass man den Live-Feedbackkanal vielleicht lieber gleich ganz weglässt. Wer will schon mit Zensur in Verbindung gebracht werden!

Vertrauensnetze punkten – wie wäre es mit einer Xing Wall statt einer Twitter Wall?

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Bissige Kommentare während der Vodafone-Pressekonferenz am 8. Juli 2008 (Screenshot: macomber.posterous.com)

Besser als eine Filterung oder Moderation von Kommentaren ist es, auf Vertrauensnetze zu setzen. Twitter selbst bietet dazu die Mechanismen von Folgen und Zurückfolgen – es ist denkbar, auf der Twitterwall nur Tweets aus dem eigenen Twitter-Netzwerk des Veranstalters während des Events zuzulassen. Neue Chancen gibt es auch für die etablierten Social Networks: Bei Facebook, LinkedIn, Xing existieren halbwegs verlässliche Personenprofile und Vertrauensverhältnisse, die sich in soziale Netzwerkstrukturen abbilden. Denkbar, künftig keine Twitterwall anzubieten, sondern einen (Live-!) Feedback-Kanal via Facebook, Xing etc. Bei einer Online-Pressekonferenz von Vodafone gestern am 8. Juli hat das mit Facebook Connect leider nicht so recht funktioniert, im Gegenteil – da auch anonyme Kommentare in dem Facebook-Fenster erlaubt waren heizte sich die Stimmung stark auf, es ließen sich Personen dazu verführen, unter ihrem Echtnamen äußerst polemische Kommentare zu hinterlassen, die für den Moment betrachtet vielleicht “saßen”, langfristig dokumentiert aber vielleicht nicht so vorteilhaft sind – auch für den Urheber.

Meine Idee ist, dass hier die Business-Netzwerke bald ihre Stunde als Feedback-Kanal zu Business-Events erleben: Die Vorstellung eines Live-Feedbackkanals nicht via Twitter oder Facebook, sondern auf Basis von Xing-Mitgliederprofilen, halte ich für recht attraktiv. Gerade weil auf Xing andere Regeln gelten als auf Facebook oder gar Twitter. Eine Funktionalität, die es erlauben würde, bei Veranstaltungen live auf eine Xing Wall statt Twitter Wall zu schreiben, könnte vielen Veranstaltern entgegenkommen. Ich bin gespannt, ob Xing an einem solche Feature arbeitet und es künftig in Kombination mit den Xing-Gruppen oder -Events anbietet.

Live-Feedback via Monitor oder Leinwand bei Pressekonferenzen und Kongressen – weiterhin ein Randphänomen oder bald Mainstream? Gefahr und unnötig oder eine Bereicherung? Ich bin gespannt auf Ihre Kommentare unter diesem Posting.

Links:
Besucher-Feedback bei DemokratieZweiNull vor allem zur Twitterwall: Video auf Youtube
Dokumentation des Nutzer-Feedbacks zur Vodafone-Pressekonferenz am 8. Juli 2009

Wenn Sie die Diskussion mit mir via Twitter fortsetzen möchten: @jodeleit