Archiv für die Kateogorie ‘ IT und TK ’

Zum ersten Mal auf einer LAN-Party – und dann gleich eine mit LTE

Auch mit fortgeschrittenem Alter gibt es immer noch eine Menge Dinge, die ich noch nie gemacht habe, zum Beispiel eine LAN-Party besuchen. Da kam mir die Einladung unseres Kunden Alcatel-Lucent gerade recht: Am vergangenen Wochenende fand die erste LTE&LAN-Party auf dem Campus des Unternehmens statt und ich sollte darüber berichten.

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LAN-Partys, das sind diese Events, bei denen sich einige Hundert junge Menschen mit ihren PCs in einer Turnhalle einschließen, sich von Pizza und Cola ernähren und sich nach 48 Stunden Dauergedaddel mit schwarzen Ringen unter den Augen und ihrem PC unterm Arm wieder auf den Heimweg machen. Warum man sich zum Computerspielen real treffen muss, wenn das Ganze doch sowieso virtuell und über das Web vonstatten gehen kann, hatte ich mich schon immer gefragt. Also, ab nach Zuffenhausen!

Gaming gehört zu den Anwendungen, die zu dazu beitragen, dass die Telekommunikationsinfrastruktur immer schneller und leistungsfähiger ausgebaut werden muss. Anspruchsvolle Grafik und komplexe Spielverläufe erfordern hohe Bandbreiten und kurze Reaktionszeiten des Netzes. Bislang waren fürs Spielen immer Kabel notwendig, künftig werden auch in Mobilfunknetzen Autorennen, Fußballspiele oder Verfolgungsjagden überall am Notebook möglich sein. Dafür soll LTE (Long Term Evolution) sorgen, die 4. Generation (4G) von Mobilfunksystemen, eine Weiterentwicklung der UMTS- und HSDPA-Technologie. Sie ermöglicht Geschwindigkeiten von bis zu 100 Mbit/s im Downlink (Daten aus dem Web übertragen) und bis zu 50 Mbit/s im Uplink (Daten über das Web zum Server übertragen). Die sogenannte Latenzzeit, also die Wartezeit bis eine Aktion im Netz ausgeführt wird, beträgt gerade einmal 10 Millisekunden – im Vergleich zu 60 Millisekunden im derzeitigen Mobilfunknetz. Dies ist gerade für Gamer wichtig, denn die Positionsdaten müssen zwischen den Spielpartnern sehr schnell ausgetauscht werden, damit diese genau wissen, wo sich wer gerade bewegt. Die hohen Bandbreiten sind nötig, damit Bewegungen ruckelfrei und die virtuellen Welten mit vielen Details dargestellt werden können. Die Besonderheit der LAN-Party bei Alcatel-Lucent war also, dass zehn der Notebooks mit LTE-Modems ausgestattet waren, also via Mobilfunk in das Spielgeschehen eingebunden waren.

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Der große Konferenzzentrum im Alcatel-Lucent-Headquarter war so möbliert, wie man es von LAN-Partys her kennt: lange Tischreihen, an denen die Teilnehmer vor ihren mitgebrachten PCs, Laptops und Monitoren saßen. So, wie jeder Radfahrer sein spezielles Bike hat, jeder Kegler seine Schuhe und jeder Minigolfspieler seine persönlichen Schläger, so bringt auch hier jeder Gamer sein ganz besonderes Equipment mit: Der eine schwört auf seinen PC mit gewaltigem Towergehäuse, der andere nutzt eine Tastatur, die ungefähr doppelt so viele Tasten hat wie meine, der nächste bringt einen Riesenmonitor mit, wieder ein anderer kann am Besten mit einem Röhrenbildschirm. Die Gamermaus, das habe ich auch gelernt, ist grifffest durch gummibeschichtete Kanten, extrem genau, hat mehrere Umschalter für die Bewegungsgeschwindigkeit und lässt sich durch Einsetzen von Gewichten ganz den individuellen Bedürfnissen anpassen.

Ich versuche mich in einem Autorennen an einem mit LTE-Modem ausgestatteten Notebook. Wie ich mitbekomme, spielt mit mir Michael, eine Tischreihe vor mir, und ein weiterer Spieler, den ich im Raum nicht ausmachen kann. Ich bin überhaupt nicht rennerfahren und so ist Michael schon im Ziel, als ich noch im ersten Drittel der Strecke von Leitplanke zu Leitplanke schlittere. Meine drei Finger bewegen sich wahrscheinlich nicht halb so schnell auf den Cursortasten wie die von Michael. Im vierten Rennen lande ich auf Platz zwei, denn Michael schaut parallel zum Rennen ein Video in HD-Qualität an. Neben mir beschäftigt sich eine junge Dame gerade damit, zusammen mit einigen phantastischen Wesen eine Stadt aufzubauen, gleichzeitig die benötigten Ressourcen zu beschaffen, gleichzeitig Dinge zu verkaufen und gleichzeitig das Land gegen unflätige Angreifer zu verteidigen. Das geht alles arg schnell, der Bildschirm zeigt nicht nur die Landschaft aus unterschiedlichen Perspektiven, sondern auch ein ganzes Dashboard an Diagrammen, Anzeigen und Statusanzeigen, die sich, wenigstens gefühlt, ununterbrochen verändern. Die Dame spielt aber seelenruhig; ich mutmaße, dass sie über ihren Kopfhörer entweder sanfte Klänge oder das furchtbare Säbelrasseln der Angreifer hört. Ach ja: Einen Kopfhörer haben sie fast alle auf – entweder um Musik zu hören oder um den Mitspielern im eigenen Team, dem Clan, Anweisungen zu geben oder vielleicht auch nur, um die heftige Musik im Raum etwas zu dämpfen.

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Faszinierend ist die gute Stimmung bei allen fast 40 Gamern. René erklärt mir, wie toll das gemeinsame Spielerlebnis in der Gruppe ist, wie schön, sich mit Freunden und Gleichgesinnten zu treffen und im sportlichen Wettkampf gegeneinander anzutreten. Ich glaube ihm das und kann mir vorstellen, dass es wirklich viel Spaß macht, 30 Stunden mit kurzen Unterbrechungen mit- und gegeneinander zu spielen, zwischendurch was zu essen (der Veranstalter hat dafür gesorgt, dass es nicht nur Pizza gibt) und zu trinken (Cola war schon nach kurzer Zeit alle), oder auch mal im Ruheraum nebenan eine Weile zu schlafen.

Die Spieler sind alle mindestens 18 Jahre alt, was für manche Spiele auch dringend erforderlich ist. Jüngere Spieler oder die Kinder von älteren Spielern haben im Vorraum die Möglichkeit, sich als Guitar Hero zu versuchen oder mithilfe der Wii zu kegeln und zu golfen.

Sicher: Nicht jedes Computerspiel gehört in die Kategorie „besonders wertvoll“, und als Erziehungsberechtigter betrachtet man einige Spiele kritischer als dies der eine oder andere Gamer tut. Ich habe bei meinem Partybesuch aber gelernt, dass es auch eine Menge richtig toller, zum Teil sehr komplexer und anspruchsvoller Spiele gibt; Spiele, die man zusammen mit Menschen spielt, die man soeben zum ersten Mal live getroffen hat und mit denen man nun ein Team bildet. Die Funktionalität und Optik der Spiele sind faszinierend, zum Teil haben sie fast Spielfilmqualität.

Für unseren Kunden Alcatel-Lucent ist die Veranstaltung ebenfalls eine interessante Erfahrung, denn die Ingenieure, die die Infrastruktur für die Party aufgebaut haben, können demonstrieren, dass das LTE-Mobilfunknetz den hohen Anforderungen der Spieler standhält. Damit sind die Grundlagen dafür gelegt, dass Onlinegames künftig nicht mehr an den großen PC zu Hause (oder im Büro) gebunden sind. Notebooks, Smartphones und Tablet-PCs sind das Gamerequipment von morgen.

Read the story on Alcatel-Lucent’s corporate blog: http://bit.ly/bg1nk9

Gefahren im Netz? Alles wie immer – oder was?

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Welche Gefahr lauert hinter der Tür?

So ein E-Mail-Archiv hat schon etwas für sich. Beim „Digging in the time line“ – trendig formuliert – oder dem „Wühlen im Newsletter-Archiv“, klassisch formuliert, findet sich so manches. Und ganz ehrlich: Als ich davon las, dass Viren und Würmer gestern waren und dass moderne Attacken aus dem Internet auf den Webbrowser zielen und Firewalls im Handumdrehen umgehen, wähnte ich mich im Hier und Jetzt. Doch tatsächlich ist die Meldung aus dem August 2007.

Die Gefahr von Viren und Würmern ist einfach allgemein bekannt mittlerweile. Dafür spricht auch das Ergebnis einer Befragung auf der Website www.free-av.de, die vom Anbieter Avira betrieben wird. Demzufolge surft nur knapp jeder Zehnte ungeschützt durchs Web. Nur 569 von 5811 Teilnehmern geben an, keine Antivirensoftware zu verwenden. Virenschutz gehört sicherlich fast zur Grundausstattung von PCs. Allerdings bedeutet das Vorhandensein von Antivirensoftware noch nicht gleich Sicherheit. Denn erstens schützen die vorhandenen Programme unterschiedlich gut, zweitens müssen die Signaturen regelmäßig aktualisiert werden und drittens gibt es ganz andere Gefährdungen, die über den grundlegenden Virenschutz hinaus gehen.

Und auch beim anderen Thema gibt es eine gewisse Konstanz, denn moderne Angriffsmethoden nutzen ganz selbstverständlich das Internet als Ausgangspunkt ihrer betrügerischen oder zerstörerischen Aktivitäten. So leiten sie nichtsahnende Anwender von vertrauenswürdig erscheinenden Webseiten, denen die gefälschten Websites vorgelagert sind, zu Seiten, bei denen ihnen das Fell über die Ohren gezogen wird, sprich ihre digitale Identität gestohlen wird.

Auch nicht ganz neu ist der Weg über soziale Netze. Aber hier lauern ständig neue Gefahren. Ganz aktuell ist eine Masche, die der Sicherheitsanbeiter Sophos aufgedeckt hat. Dieses Mal ist es die vor wenigen Wochen eingeführte „Gefällt mir“-Funktion von Facebook, die gezielt missbraucht wurde. Hundertausende Facebook-Nutzer sollen von den Netzbetrügern gezielt angegriffen worden sein. „Clickjacking“ wird das Verfahren genannt, bei dem Nutzer dazu gebracht werden sollen einen manipulierten Link anzuklicken. Tun sie das, kommen sie auf eine einfache Seite mit der Aufforderung „Click here to continue“. Sobald man irgendwo auf dieser Seite einen der Mausklick auslöst, wird im Hintergrund die „Gefällt-mir“-Schaltfläche aktiviert und mit dieser Nachricht auf der eigenen Facebook-Seite veröffentlicht. Jeder neugierige Facebook-Freund, der den vermeintlich vertrauenswürdigen Link anklickt, wird unverzüglich infiziert.

Das Problem ist evident: Je mehr Facebook & Co. die einzelnen Internetseiten miteinander verknüpfen, desto potenzierter kann die Gefahr erfolgreicher Webattacken sein. Darum müssen auch die Anbieter gerade der stark frequentierten Seiten und sozialen Netze ihre Systeme mit den besten Sicherheitsmechanismen ausstatten und die Nutzer über mögliche Gefahren informieren. Dazu gehören gut erklärte und leicht auffindbare Sicherheitseinstellungen. Dazu gehört aber unbedingt auch eine Sicherheitssoftware, die neben dem grundlegenden Viren- und Würmerschutz auch Websites kontrolliert und neueste Angriffsarten wirkungsvoll und umfassend abwehrt.

Und last but not least: Wo Antivirensoftware drauf steht, sollte auch Antivirensoftware drin sein. Was nicht zwangsläufig so ist. So verbirgt sich beispielsweise ein neuer Schädling mit dem Namen Trojan.FakeAV.KZO hinter dem gefälschten Virenschutzprogramm „ByteDefender“. Die Ähnlichkeit mit dem Anbieter BitDefender ist gewollt. Statt PCs zu schützen, schädigt „ByteDefender“ jedoch fremde Rechner. Wer sich vertippt, ist schnell gefangen, hat im Nu die gefälschte Software auf seinem Rechner und wird nahezu genötigt, das Programm zu erwerben, um sich vor vermeintlichen Schadprogrammen auf dem Rechner zu schützen.

Nur wer achtsam durch die Online-Welt surft und aktuelle und umfassende Schutzsoftware installiert hat, ist weitgehend sicher. Guten Schutz bieten dabei oft schon kostenlose Antivirenprogramme, wie die Fachzeitschriften chip und c’t in ihren aktuellen Print-Ausgaben festgestellt haben. Besonders hervorgehoben haben die Redakteure der c’t ein Programm aus Tschechien: “Avast bietet nicht nur einen ausgezeichneten Virenschutz, sondern mit Web-Scanner und Verhaltenserkennung das einzige runde, kostenlose Sicherheitspaket.”

iPhone-Apps: Marketing aus dem Baukasten?

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Seit Anfang November 2009 arbeite ich bei Sympra an meiner Diplomarbeit „Unternehmenskommunikation auf mobilen Endgeräten (im speziellen iPhone) im Zeitalter des Web 2.0“. Dabei möchte ich unter Anderem herausfinden, unter welchen Umständen iPhone-Apps Unternehmen tatsächlich Vorteile im Bereich Marketing und PR verschaffen können.

Was sind überhaupt diese „Apps“? Kleine Applikationen, Programme, die entweder kostenlos oder gegen eine Gebühr auf dem Gerät installiert werden und dem Nutzer dann Zusatzfunktionen bieten.

Ein neuer Vertriebsweg für Software entsteht, und die Dynamik ist wirklich beeindruckend, wie einige Zahlen belegen: Mehr als zwei Milliarden Mal haben Nutzer bereits Applikationen für das iPhone aus dem App Store von Apple heruntergeladen. Mittlerweile existieren dort mehr als 100.000 Apps. Täglich werden rund 6,6 Millionen Apps heruntergeladen.

Diese Zahlen versprechen ein enormes Potenzial. Dennoch nutzen die wenigsten Unternehmen bislang Apps als neuen Kommunikationskanal. Zu teuer die Entwicklung, zu groß die Herausforderungen beim Bekanntmachen der App, zu groß das insgesamt einzukalkulierende Risiko.

Eine Lösung für kleine Unternehmen könnten Baukastensysteme sein. Bei meiner Recherche bin ich auf ein solches gestoßen: http://swebapps.com ist eine Online-Plattform zur Entwicklung eigener Apps mit wenigen Klicks. Kostengünstig kann ein Unternehmen seine eigene Anwendung  innerhalb weniger Minuten erstellen. Wie das geht, zeigt das Video:

SwebApps 2.0 from Magaly Chocano on Vimeo.

Auf der Plattform sind zahlreiche Funktionen abrufbar. Interaktiver Rückkanal, Einbindung von Twitter – alles kein Problem. Doch was das Baukastensystem nicht liefert, ist die passende Strategie.

Dabei ist gerade die besonders wichtig. Während Baukasten-Apps für Großunternehmen uninteressant sind, fehlt bei den in Frage kommenden kleinen und mittleren Firmen häufig das Know-how in Sachen Mobile Marketing. Beratungsbedarf gibt es insbesondere in Sachen

  • Nutzer-Demografie und Affinität der Zielgruppen:
    Besteht eine gewisse Deckungsgleichheit zwischen den typischen iPhone-Nutzern und den anzusprechenden potenziellen Kunden?
  • emotionale Strahlkraft der Marke oder Einzigartigkeit/Nutzerwert der App:
    Eine iPhone-Applikation, die lediglich die im Web verfügbaren Informationen zu einem Produkt oder einer Dienstleistung wiederkäut dürfte nicht attraktiv genug sein, um auch nur den Hauch einer Chance im Dschungel der Vielfalt haben, die in Apples App-Store herrscht
  • Einbindung in einen PR-/Marketing-Mix:
    Eine App allein wird nicht viel bewegen, wenn sie nicht von begleitenden Maßnahmen gestützt wird. Social Media Relations und Aktivitäten in Social Networks sind beispielsweise dazu geeignet, iPhone-Apps erfolgreich zu machen.



Nicht unwahrscheinlich, dass das Angebot an vorgefertigten Modulen für Apps künftig weiter wächst. Ich sehe hier einen ähnlichen Markt wie für Content-Management-Systeme wie Joomla. Auch sie ermöglichen ein komfortables Veröffentlichen von Inhalten – befreien den Websitebetreiber allerdings genauso wenig von der Notwendigkeit, Strategie und Konzept zu erstellen.

(Foto: mindonfire | flickr, Lizenz)

Softwaredownload: Ausweitung der Kampfzone

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Quelle: Bitkom

Wie in vielen Bereichen der Gesellschaft und des Wirtschaftslebens schafft die Online-Revolution auch beim Kauf von Software eine neue Realität. Und lehrt uns: Kaufen ist nicht gleich kaufen! Denn wem rechtmäßig online erworbene Software gehört, ist seit zwei widersprechenden richterlichen Entscheidungen umstritten.

Wer heute eine Software online gekauft hat, kann bis auf weiteres nicht sicher sein, dass er sie auch jederzeit weiterverkaufen kann. Die Hersteller der Software wollen sich die Verfügungshoheit darüber bewahren – und weiten die Kampfzone über den Besitz geistigen Eigentums aus. Umstritten sind nicht nur Urheberrechte, illegale Downloads von Musik und Filmen, sondern eben auch der rechtmäßig Erwerb von Software.

Der Markt für Online-Downloads wächst mit enormem Tempo. Vor kurzem hat der ITK-Branchenverband BITKOM prognostiziert, dass die Deutschen 245 Millionen Euro – und damit über zwanzig Prozent mehr als im Jahr 2008 – für Musik-, Spiele- und Softwaredowloads ausgeben werden. Einen nicht unbeträchtlichen Teil davon machen die reinen Softwarekäufe aus.

Dank einer Spitzfindigkeit in der Definition von Software, die von einem anderen Rechner heruntergeladen wird, rechnen sich die Hersteller gute Chancen aus, den Weiterverkauf der Software unterbinden zu können. Zwar hatte der Bundesgerichtshof im Jahr 2000 entschieden, dass in einem OEM-Paket (üblicherweise ein neuer Rechner und Software) erworbene Software nach dem Herunternehmen vom Rechner vom rechtmäßigen Käufer wieder veräußert werden darf. Doch online von einem zentralen Server geladene Software ist anders. Sie „entsteht“ erst auf dem Rechner des Empfängers, wenn sie entpackt und geöffnet wird. Gerichte in München und Hamburg bewerten es aktuell unterschiedlich, ob die Software gänzlich vom Hersteller heruntergeladen wurde oder ob bei Volumenlizenzen Masterkopien mit zusätzlichen Kopierrechten verkauft wurden.

Im umstrittenen Fall hatte ein Unternehmen eine Softwarelizenz für 100 Mitarbeiter erworben. Weil die Geschäfte schlechter liefen als erwartet, benötigte es aber nur 50 Kopien. Die anderen 50 sollten verkauft werden. Hiergegen legte der Hersteller Einspruch ein. In seinem Rechtsverständnis schafft der Onlinebezug der Masterkopie, von der aus weitere Mitarbeiterlösungen erstellt werden können, kein materielles Werkstück. Erst die Kopie auf dem jeweiligen Rechner würde zur gewünschten Software. Der Hersteller argumentiert, nur ein Recht verkauft zu haben. Verbreitungsrechte gehen aber nicht automatisch auf den Erwerber über. Der Softwareanbieter hat demnach kein Werkstück verkauft und ein Weiterverkauf ist nicht erlaubt. Weder für eine Privatperson noch für eine Firma.

Wenn diese Ansicht höchstrichterlich bestätigt werden sollte, dann ist die simple Gleichung „ich kaufe etwas, also besitze ich es auch“, nur noch beschränkt gültig. Und bis dahin gilt: Wer jetzt Software online in Deutschland erwirbt, kann bis auf weiteres nicht sicher sein, dass er sie weiterverkaufen kann.

Aktualisierung vom 27.07: Ende letzter Woche hat der Branchenverband BITKOM in einer Pressemitteilung mit dem Titel: “Aufgepasst bei Software-Schnäppchen aus zweiter Hand” vor den Fallstricken beim Erwerb von gebrauchten Software-Lizenzen gewarnt. Bernhard Rohleder, Hauptgeschäftsführer des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM): „In vielen Fällen können Software-Lizenzen nicht auf andere Nutzer übertragen werden.“ Nach den neuesten Gerichtsurteilen haben die Software-Hersteller ein klares Mitspracherecht. Weiter unten werden die neuesten Gerichtsurteile zur Thematik vorgestellt.

Mehr unter dazu auf www.bitkom.org

Ein sehr ausführlicher Beitrag von Bernd Reder dazu auch in Network Computing online:

http://www.networkcomputing.de/bitkom-vorsicht-bei-software-schnaeppchen-aus-zweiter-hand/